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La perspectiva postmedia

  |   Arte, Mediasfera   |   2 Comments

Por Domenico Quaranta

Capitulo del libro “Media, New Media, Postmedia” Postmediabooks, 2010. Publicado primero en Rhizome, en inglés.

El siguiente extracto pertenece al último capítulo de mi libro ‘Media, New Media, Postmedia‘, publicado recientemente en italiano por Postmediabooks. El libro intenta analizar el posicionamiento actual del denominado arte new media dentro de la esfera, más amplia, del arte contemporáneo en general, para explorar las razones históricas, sociológicas y conceptuales que causan su falta de reconocimiento y su posición marginal en la reciente historia del arte.

El punto de partida del libro es que la etiqueta ‘arte new media‘ no identifica ni a un género del arte ni a un movimiento artístico, por lo que no puede ser vista -como suele ocurrir- como una simple definición basada en el medio. Por el contrario, una obra de arte -esté o no basada en la tecnología- suele estar clasificada como arte new media cuando ha sido producida, exhibida y discutida en un mundo del arte específico: el mundo del arte new media. Este mundo emergió como nicho cultural en los 60 y 70 y se convirtió en un auténtico mundo del arte en los 80 y 90, desarrollando sus propios medios de producción y distribución y cultivando una idea de ’arte’ que es completamente diferente de aquélla sostenida por el mundo del arte contemporáneo. Si estás familiarizado con la distinción que estableció Lev Manovich entre Territorio Duchamp y Territorio Turing (1996), ya lo puedes sintonizar. Según Manovich, el Territorio Duchamp (el mundo del arte contemporáneo) necesita objetos de arte orientados hacia el contenido, complicados y que compartan una “actitud irónica, autorreferencial y, a menudo, literalmente destructiva, hacia su material”; por otra parte, el Territorio Turing (el mundo del arte new media) se orienta “hacia la nueva y última tecnología informática”, y produce obras que son “sencillas y, habitualmente, sin ironía“, y que “se toman siempre muy en serio la tecnología que utilizan” [1]. Ambos mundos han cambiado mucho en la última década, pero la distinción todavía es válida, hasta cierto punto.

Sin embargo, esto sólo es el principio del análisis exhaustivo sobre lo que pasó en la siguiente década. Desde mediados de los 90, la aparición de la web y de las tecnologías de consumo y la nueva aproximación de los artistas al medio, iniciada por el movimiento net.art, transformó aquella situación lineal en un fenómeno mucho más conflictivo y complejo, que es casi imposible de resumir en pocas líneas. El arte basado en la tecnología creció exponencialmente, y el mundo del arte new media lo hizo en consecuencia, pero sin adaptarse a la nueva evolución. El mundo del arte new media se hizo inadecuado para una práctica artística que estaba compartiendo, cada vez más, la idea de ‘arte’ y el sistema de valores del mundo del arte contemporáneo. Al mismo tiempo, sin embargo, la mayoría de los intentos que se hicieron para migrar el arte new media a Territorio Duchamp fallaron, como consecuencia del enfoque basado en la mera importación del sistema de valores desde el Territorio Turing. En el mundo del arte contemporáneo, el arte no se aprecia como investigación creativa en un medio dado, sino como poderosa declaración sobre el mundo en el que vivimos.

Los siguientes extractos intentan responder a tres cuestiones, las cuales siguen sin respuesta al final del libro. Si el arte antes conocido como new media se está moviendo desde su mundo nativo hacia el mundo del arte contemporáneo, ¿hay algún futuro para el mundo del arte new media? Si el paradigma conceptual de la investigación creativa en un medio dado ha probado ser débil, obsoleto e inadecuado para la promoción del arte antes conocido como new media, ¿hay algún otro enfoque que pueda ayudarnos a llamar la atención sobre su especificidad y actual importancia? Y, finalmente, ¿realmente es necesario insistir en su especificidad?

Qué destino hay para el mundo del arte new media

El razonamiento desarrollado en los capítulos precedentes parece converger en una única conclusión: que el arte new media de hoy ya no necesita aquel mundo del arte específico que se formó en los años 60 como respuesta a los retos introducidos por medios que no eran compatibles con el mundo del arte contemporáneo. ¿Significa esto que ese mundo está destinado a desaparecer?

De hecho, la cuestión es mucho más compleja, tanto como lo dicho hasta ahora nos enseña. En primer lugar, no todo el arte new media parece estar preparado para dar el salto cuántico a un universo paralelo, a un sistema discursivo más abierto y a unas estructuras de producción y distribución completamente diferentes de aquéllas en las que se desarrolló. En 2005, en Ars Electronica, el artista holandés Dirk Eijsbouts presentó la instalación Interface#4/TFT Tennis V180. La obra permitía que el usuario jugara al tenis virtualmente -la pantalla donde se visualizaba la pelota también era la raqueta que se usaba para golpearla. Las dos ‘pantallas-raqueta’ estaban fijadas a un brazo mecánico que giraba alrededor de un eje central: cuando el jugador movía la pantalla, no sólo dirigía la trayectoria de la pelota, sino que también cambiaba visualmente el juego. Esta instalación implementaba una forma de interactividad considerablemente compleja, que habría sido difícil de aplicar en una plataforma de juego comercial, e introducía una reflexión interesante sobre la relación entre simulación y realidad. Al mismo tiempo, sin embargo, era un juego divertido, en algunos aspectos precursor de las modalidades de juego popularizados después por Nintendo Wii, basados en el movimiento corporal. ¿Prototipo industrial u obra de arte? ¿Juguete o generador de significado? Indeciso entre estas dos naturalezas, ‘TFT Tennis’ es un artefacto típico del mundo del arte new media. Fuera de ese mundo no habría tenido muchas oportunidades: el mundo del arte contemporáneo lo habría menospreciado como una vacua celebración de la tecnología, mientras que la industria del videojuego lo habría archivado como idea insostenible. El mundo del arte new media le da un contexto de producción, exhibición y discusión. La importancia de esto no debiera ser subestimada: incluso si la pieza no cumpliera nunca con la idea de ‘arte’ que tienen otros escenarios, contribuye con un nuevo desarrollo del conocimiento que sí puede ser realizado en otra parte. Podemos mirar con desprecio los juguetes de Ars Electronica tanto como queramos, pero no debemos olvidar que, sin ellos, la historia de los medios habría progresado más despacio, y el arte new media nunca se habría superado, ni habría llegado hasta el punto de retar su propia identidad.

Por otra parte, no es sólo una cuestión de madurez. Si bien es cierto que el consumo de tecnologías de la información está profundamente arraigado en nuestra existencia cotidiana, algunas tecnologías y lenguajes permanecen inaccesibles para el común de los artistas, debido a los costes que conllevan y a la dificultad de utilización. Si bien es cierto que mucho arte new media es capaz de alcanzar el mercado, este camino sigue siendo imposible para muchas corrientes y proyectos, incluso ahora. Y si bien se puede decir que mucho arte new media puede ser abordado críticamente sin un conocimiento particular sobre las nuevas tecnologías, muchas obras no pueden ser comprendidas propiamente sin un conocimiento en profundidad del medio y de sus dinámicas y, por lo tanto, continúan necesitando un enfoque crítico especializado.

Pongamos un ejemplo. Aunque hay una práctica amateur de orientación biotecnológica con la que algunos artistas han trabajado, todavía no es fácil que ese tipo de investigación exista fuera de las universidades y laboratorios. Al mismo tiempo, tenemos que reconocer que, tal y como hizo notar Jeffrey Deitch a principios de los años 90, las biotecnologías representan uno de los motores de cambio más interesantes de nuestra era. Hacer frente a la biotecnología como contenido temático es, sin duda, interesante, pero sería una pena que los artistas no tuvieran la oportunidad de profundizar su conocimiento sobre esta disciplina para usarla como potencial medio artístico.

Tissue Culture&Art Project. ‘Victimless leather’. Symbiotica, 2004

Desde este punto de partida, en el año 2000, el artista Oron Catts fundó Symbiotica, un laboratorio de investigación artística organizado por la Escuela de Anatomía y Biología Humana de la Universidad de Australia Oeste (UWA), en Perth. Desde entonces, Symbiotica ha ofrecido residencias a artistas de todo el mundo poniendo a su disposición un laboratorio de investigación biotecnológica bien equipado y la experiencia de científicos e investigadores que apoyan la iniciativa. Representa una oportunidad excepcional, aprovechada por el artista australiano Stelarc, entre otros, quien creó en este laboratorio la tercera oreja que ahora exhibe con orgullo en su antebrazo. Gracias a las oportunidades ofrecidas por Symbiotica, Cattas -quien, junto con otros artistas ha estado trabajando en el ‘Proyecto Tissue Culture&Art’ desde 1996- ha logrado crear instalaciones fascinantes que exploran el potencial y los problemas implicados  en la ingeniería tisular. Por ejemplo, Victimless Leather (2004) es una chaqueta de cuero en miniatura que ‘vive’ dentro de un biorreactor. La obra es una reacción al bárbaro uso de pieles de animales para fabricar ropa, algo para lo que la ingeniería tisular podría ofrecer una alternativa. El artista injertó células de un animal vivo, un ratón, en una estructura de polímeros con forma de chaqueta, con la idea de que las células permanecieran ‘vivas’ y se multiplicaran en un entorno protegido. La obra también tiene una parte irónica porque, para la protección de unos seres vivos, el ‘Proyecto Tissue’ ha creado un ser ‘semivivo’, cuya existencia y explotación plantea cuestiones éticas similares a aquéllas que estaba intentando evitar. Cuando el proyecto fue exhibido en el MoMA de Nueva York, en 2008, en la exhibición ‘Design and the Elastic Mind’, suscitó acaloradas reacciones cuando la comisaria, Paola Antonelli, se vio obligada a ‘matar’ la chaqueta ‘semiviva’ cortando su suministro de nutrientes, ya que las células habían empezado de crecer fuera de control. El titular del New York Times fue: ‘El Museo mata una obra viviente’.

A pesar de esta aparición excepcional en el MoMA (y, más receintemente, en el Museo de Arte Mori de Tokio) la carrera de exposiciones de ‘Victimless Leather’, como la mayoría de las obras del ‘Proyecto Tissue’, permanece firmemente dentro del mundo del arte new media. Fuera de él, no es fácil encontrar ni el conocimiento tecnológico ni el coraje intelectual requeridos para exhibir una obra de este tipo. Su propia producción habría sido impensable fuera de este contexto, el cual fomenta un tipo de investigación que no está dirigida a la creación inmediata de un artefacto. La instalación en sí es inaccesible al mercado del arte, aunque la naturaleza altamente performativa y relacional de la pieza podría ocasionar su circulación en formato documental, bien sean libros o vídeos. Estos elementos también fomentan una interpretación del mundo que va más allá del paradigma tradicional de ‘arte y (bio)tecnologías’. El ‘homicidio’ del ser ‘semivivo’ por parte de Paola Antonelli fue un rito funerario que el ‘Proyecto Tissue’ ha orquestado en otras ocasiones, de manera cercana al arte relacional. El proyecto Dissembodied Cuisine (2003), por ejemplo, suponía la creación de pequeños filetes de rana producidos mediante la implantación de células poliméricas tomadas por biopsia de una rana viva. La ‘carne’ fue cultivada y mantenida ‘viva’ en un laboratorio accesible al público durante el tiempo programado de exhibición. Al final del evento, el ‘Proyecto Tissue’ cocinaba la carne ‘sin víctimas’ y la servía la público. Su trabajo parece demostrar que la existencia de otro sistema de producción y distribución es a la vez necesario e instrumental para el crecimiento y la evolución del arte contemporáneo. Como aseguran Joline Blais y Jon Ippolito, el arte que se crea ‘al filo del arte’ es una fuente irremplazable de dinamismo, una fuerza que hace evolucionar la propia idea de ‘arte’en la raíz misma del mundo del arte contemporáneo. Pero para sobrevivir, el mundo del arte new media debe primero formular una idea clara de su identidad, y para hacer esto debe remontarse hasta el fenómeno que lo generó.

Como hemos visto, el mundo del arte new media surgió como un escenario multidisciplinar de investigación, una reacción a las rígidas convenciones de toda una serie de mundos: el del arte contemporáneo, pero también el de las artes escénicas, la música, el diseño y la investigación industrial. Su estatus fronterizo y su dinamismo no sólo debieran ser reconocidos sino también cultivados y, si fuera posible, reforzados. Históricamente, el mundo del arte new media llenó los huecos entre escenarios creativos, entre la ciencia y el arte, entre las artes y la tecnología. Esa era su misión, su destino. Reducirlo -o, como suele ser el caso, reducirse a sí mismo- a ser un mero nicho dentro del mundo del arte contemporáneo, no sólo es injusto sino que tampoco tiene fundamento histórico; y sucede lo mismo si se le considera -o se considera a sí mismo- como incubadora para la investigación industrial. Sin embargo, el modelo conceptual introducido por el término ‘incubadora’ es apto: como en una incubadora de negocios, el mundo del arte new media debe actuar como incubadora para otros mundos del arte más sólidos, creando la situación ideal para el desarrollo de obras avanzadas, arriesgadas, sin posibilidades de financiación o estéticamente retadoras, y enriqueciendo posteriormente estos escenarios que, no por conservadurismo, sino debido a sus características específicas, lo habrían cortado de raíz. El mundo del arte new media puede generar potencialmente la energía que hace funcionar a los otros mundos del arte, dándole a sus respectivas ideas de ‘arte’ una evolución radical. Mientras que para Shigeko Kubota el vídeo era “un día festivo para el arte“, el mundo del arte new media es una infancia para el arte, o una primavera.

Obviamente, para que esto ocurra, el mundo del arte new media debe dejar de considerarse a sí mismo en competencia con los otros mundos del arte, y librarse de su arraigado complejo de inferioridad (que se suele manifestar como indebida afirmación de superioridad, claramente reconocible en la perspectiva introducida por Gerfried Stocker en el capítulo 3). Necesita cultivar la hibridación entre distintos escenarios y figuras. Necesita reconocer y aceptar con orgullo el ingreso de algún fruto de su trabajo en el mundo del arte contemporáneo y no condenarlo como si se tratara de una rendición deplorable a las presiones del mercado. Necesita reconocer la necesidad cultural de las prácticas que cultiva. Y, como cualquier otro mundo del arte, necesita mirarse desde fuera, porque sólo un diálogo sin prejuicios con el arte contemporáneo puede evitar que se convierta en una fosilizada e ingenua exaltación del medio, como ha ocurrido con demasiada frecuencia en los últimos años.

Saso Sedlaceck. ‘Origami Space Race’. Ecology of Techno Mind, 2008

Todo esto no sólo es posible, sino que ya está ocurriendo. Como hemos visto, el mundo del arte new media es complejo, y no puede ser reducido al paradigma sostenido por situaciones como ZKM o Ars Electronica. Un ejemplo de enfoque virtuoso llega desde Eslovenia. Allí, como otras áreas de la cultura, el sector ‘intermedia’, tal y como es descrito de forma administrativa, recibe subvenciones públicas. En los últimos 15 años esto ha permitido que numerosas pequeñas instituciones y organizaciones lideradas por artistas, prosperen, produzcan y exhiban obras que sería poco probable que vieran la luz de otra manera. Mientras que en el sector del arte contemporáneo, la debilidad del mercado y la presencia de apoyo público han provocado estancamiento y ausencia de trabajo de calidad, en el sector ‘intermedia’ ha probado ser todo lo contrario. La cuestión es que el arte contemporáneo más interesante en Eslovenia es el resultado de proyectos a largo plazo impulsados desde el citado sector ‘intermedia’. Artistas y colectivos como Marko Peljhan, Janez JanšaBridA (Tom Kerševan, Jurij Pavlica y Sendi Mango) y Polona Tratnik, y un espacio como la Kapelica Gallery en Ljubljana, son los verdaderos motores del arte contemporáneo en Eslovenia, y se han ganado un creciente reconocimiento institucional. En Ars Electronica, en 2008, ‘Ecology of Techno Mind’, la exhibición comisariada por el director de Kapelica, Jurij Krpan, en el Museo Lentos de Linz, resultó ser el evento más interesante de todo el festival. Un año después, Krpan volvió con ‘Arzenal Depo 2K9′, un ambicioso proyecto de exhibición organizado en la capital eslovena. Marko Peljhan presentó el proyecto ‘INSULAR Technologies‘, en progreso desde 1999, centrado en el desarrollo de un sistema de comunicación por radio, abierto, descentralizado, global e independiente, que ofrezca enlaces estables y permanentes a ongs, fundaciones, individuos y grupos de activistas que operan en áreas remotas, donde los sistemas de comunicación oficial son cualquier cosa menos fiables. El sistema es independiente de las redes de comunicación estatales o comerciales y esto le permite convertirse en un emblema de resistencia al control global, el lado oscuro de las redes de telecomunicaciones. ‘INSULAR Technologies’ es uno de los retoños del proyecto Makrolab, que fue lanzado en 1994 y presentado en la Documenta X en 1997, y consiste en la creación de una unidad independiente donde la gente pueda vivir, investigar y comunicarse en localizaciones extremas como la Antártida. A pesar del nombre elegido, el proyecto poco tiene que ver con la insularidad cultural que caracteriza a una gran parte del arte new media, abordando asuntos cruciales como la vigilancia, el cambio climático y la construcción de islas de resistencia. Es un compromiso imaginativo y, como los proyectos de Billy Kluver en los 60, a un ingeniero le parecería absurdo, pero sin las capacidades de los ingenieros y hackers implicados en su desarrollo, se habría quedado como otra interesante pieza de artística ciencia ficción. En cambio, ha tenido éxito al combinar los proyectos futuristas de Antonio Sant’Elia y Archigram con la tecnología actual, fundiendo imaginación y realidad. Es improbable que el sistema de producción del mundo del arte contemporáneo hubiera podido darle cobertura a la producción de semejante empresa, tan ambiciosa y a tan largo plazo, ya que está en el horizonte conceptual del arte contemporáneo que todas las implicaciones de un proyecto de este tipo puedan ser plenamente comprendidas.

La condición postmedia

En el cuarto capítulo de este libro (‘The Boho Dance’), traté de desarrollar un análisis en profundidad de aquellos acontecimientos, desde 1996, que promocionaron el arte new media en el escenario del arte contemporáneo. Ese análisis enseña que cualquier intento de importación de la idea de ‘arte’ y sistema de valores en los que está basado el arte new media (o sea, el arte new media como categoría basada en el uso -y, a menudo, la celebración- de la tecnología) ha fallado estrepitosamente, generando críticas sobre la conveniencia de basar una categoría artística en el uso de un medio y sobre el valor cultural de celebración de la tecnología. Mientras, por otro lado, eventos que se centraban en el impacto del actual desarrollo tecnosocial del arte, sin introducir ninguna distinción sobre el medio, así como eventos que investigaban la manera como un asunto específico, que no estuviera relacionado con la tecnología (por ejemplo, la abstracción), era desarrollado tanto en el arte new media como como en los viejos medios, resultaron ser bastante bien aceptados. En el escenario del arte contemporáneo al arte new media sólo se le permite existir si abandona su perspectiva tecnocéntrica y el propio término que lo identifica. O, según lo resume esta declaración temprana de Catherine David:

Las nuevas tecnologías no son otra cosa que nuevos medios para un fin. En sí no son significativas; siempre depende de cómo son aplicadas. Estoy en contra de la fe naif en el progreso o glorificación de las posibilidades de los desarrollos tecnológicos. Mucho de lo que producen los artistas de hoy con new media es muy aburrido. Pero estoy también en contra de la denuncia de la tecnología- para mí la tecnología en sí no es una categoría, tal y como yo juzgo las obras. Este tipo de categorización está tan pasada de moda como la división del arte en géneros clásicos (pintura, escultura…). Yo estoy interesada en la idea del proyecto; idealmente, los medios para llevarlo a cabo deberían surgir de la propia idea [2]

Teniendo esto en consideración, ¿cómo podemos entonces encontrar una ‘forma específica de contemporaneidad’ (Inke Arns) sin violar estos tabús?

El concepto de postmedia, en un sentido más amplio e inclusivo que el propuesto por Rosalind Krauss, hace muy bien su trabajo. Como mencioné previamente, el término tiene una hisotria compleja que influye en su significado. Antes de Krauss, la expresión ‘era postmedia’ apareció por primera vez [4] en alguno de los últimos escritos de Félix Guattari, publicados en ‘Soft Subversions‘ (1996). Como observa Michael Goddard [5], las referencias de Guattari a la ‘era postmedia’ son habitualmente herméticas; y aunque saludadas por muchos como una anticipación al advenimiento de Internet (Guattari era un gran defensor del sistema Minitel francés), el término parece ser la fachada de una teoría más compleja, que comienza con la reflexión sobre los medios independientes y radios libres de los 70 para postular, al final de la ‘era de consenso de los medios de masas’, una ‘era postmedia’, en la que los media serían una herramienta de disensión y revisión de la relación entre productor y consumidor.

En este sentido político, el término fue adoptado en 2002 por el académico español José Luis Brea [6], que lo utilizó para hacer un mapa de las comunidades y prácticas en red desplegadas por los nuevos ‘productores media’.  De esta manera, el término implica, por tanto, el declive de los medios de masas utilizados por el poder para mantener el consenso, a favor de un uso social de los media, como herramienta para activistas y movimientos políticos y culturales. Cuando Rosalind Krauss escribió ‘Un Viaje al Mar del Norte. Arte en la Era de la Condición Postmedios‘(7), en 1999, utilizó el término ‘postmedios’ en vez de ‘postmedia’, reflejando el declive del concepto greenberguiano sobre los medios específicos. Tal término se utiliza normalmente en la crítica de arte contemporáneo, mientras que el mundo del arte new media prefiera ‘postmedia’, pero con un significado distinto al postulado por Guattari. Según Peter Weibel, quien organizó una exposición en 2005 titulada ‘Postmedia Condition‘(8) el arte postmedia es el arte que llega después de la afirmación de los media; y teniendo en cuenta que su impacto es universal y que los ordenadores pueden ahora simular a todos los demás medios, todo el arte contemporáneo es postmedia, tal y como explica a continuación:

Esta experiencia mediática (de los medios) se ha convertido en la norma de toda la experiencia estética. Desde ahora, en el arte ya no hay nada más allá de los media. Nadie puede escapar de los media. Ya no hay ninguna pintura fuera o más allá de la experiencia mediática. Ya no hay ninguna escultura fuera o más allá de la experiencia mediática. Ya no hay ninguna fotografía fuera o más allá de la experiencia mediática [9]

Según Weibel, a la condición postmedia se llegó en dos etapas. La primera etapa consistió en que todos los medios consiguieron un estatus equivalente al de los medios artísticos, y la misma dignidad. La segunda etapa consistió en la hibridación de varios medios, perdiendo sus identidades separadas y viviendo los unos de los otros. Lev Manovich también utiliza la expresión ‘post-media’ [10]. A diferencia de Weibel, Manovich consigue combinar la reflexión sobre la crisis del concepto de medios-artísticos y medios-específicos (Krauss), con la idea de que el inmenso impacto de los media ha alterado completamente el destino del arte (o mejor, de la Estética). Según Manovich, el concepto de ‘medio’ fue primero cuestionado por el desarrollo de nuevos lenguajes artísticos (assamblage, happening, instalación, etc) y después por el advenimiento de medios (como la fotografía, el cine y el vídeo) que retaron tanto la definición normal de medio artístico como, sobre todo, los métodos habituales de circulación y distribución del arte.

El tercer ataque a la noción clásica de medio artístico vino de la revolución digital. En primer lugar, el computador se apropió de todos los medios, e impuso su propio enfoque operativo en ellos. Copiar y pegar, morfear, interpolar, etc, son operaciones que pueden ser aplicadas, sin tener en cuenta el medio, a fotografías e imágenes sintéticas, sonidos e imágenes en movimiento. La distinción entre fotografía y pintura, cine y animación, desaparece. La web establece un estándar para documentos multimedia que combina texto, imágenes y sonido. Por úlimo, pueden existir diferentes versiones de cada ‘objeto artístico’, incluso en términos mediáticos: una animación Flash puede estar online o grabarse en un cd, el software generativo puede transformarse en vídeo o imprimirse, una página web puede mostrarse como instalación interactiva…

Estos son sólo unos pocos ejemplos de cómo el concepto tradicional de medio ya no funciona en relación a la cultura postdigital y postnet. Y además, a pesar de la falta de propiedad obvia del concepto de ‘medio’ para describir la realidad cultural y artística contemporánea, todavía persiste. Persiste por pura inercia y también porque establecer un sistema mejor y más adecuado es más fácil de decir que de hacer [11]

Un concepto de postmedia que tenga todos estos estratos en cuenta sería una clave muy útil para el arte del presente. Es significativo mencionar, por ejemplo, que Nicholas Bourriaud identifica el impacto sociocultural de las nuevas tecnologías como uno de los puntos de partida para el análisis del arte contemporáneo. En ‘Estética Relacional‘ (1998) señaló cómo “los principales efectos de la revolución de los ordenadores son visibles hoy entre los artistas que no usan ordenadores“[12], y cómo, en lo años 90, con el desarrollo exponencial de las tecnologías interactivas, los artistas exploraron “los arcanos misterios de la sociabilidad y la interacción“. La condena que hizo entonces Bourriaud del arte que usa ordenadores (descrita como representación de una “alienación de los métodos dictada por las necesidades de la producción“) sólo demuestra cuánto han cambiado estas prácticas desde entonces, y no debiera distraer nuestra atención de la estrecha relación que él establece entre la ‘interactividad de los media’ y el ‘arte relacional’. En su siguiente trabajo, ‘Postproducción‘ (2002), el crítico francés profundiza más en su reflexión sobre el impacto de los medios digitales en los métodos artísticos de producción. Según Bourriaud, el artista contemporáneo trabaja como DJ o programador, picoteando objetos culturales entre el “caos proliferante de la culutra global, en la era de la información,” [13] e incorporándolos a nuevos contextos. “La obra de arte contemporánea no se sitúa a sí misma como el punto final del ‘proceso creativo’ (un producto terminado para ser contemplado) sino como un sitio de navegación, un portal, un generador de actividades.” [14] En la era de la postproducción, el artista se apropia de varios paradigmas operativos introducidos por los media, desde el sampleo al ‘copio-pego’, y de varias ideologías relacionadas, como el compartir y el copyleft, para producir obras que comienzan a partir de materiales secundarios, que no existen como objetos aislados sino como nodos en una red de significados. Finalmente, en su reciente ‘Manifiesto Altermoderno‘ [15](2009), Bourriaud introduce el concepto de ‘altermodernidad’ en un contexto sociocultural caracterizado por la globalización, el turismo y las crecientes oportunidades de comunicación. Y concluye: “El arte ‘altermoderno’ es aquél leído como hipertexto; los artistas traducen y transcodifican la información de uno a otro formato, y pasean por la geografía, así como por la historia. [...] Nuestro universo se convierte en un territorio en el que todas sus dimensiones pueden ser viajadas tanto en tiempo como en espacio.

Este reconocimiento del impacto de los media en la vida y en el arte está, sin embargo, totalmente libre de determinismo mediático, tal y como reitera Bourriaud en ‘El Radicante‘ (2009):

El arte radicante implica el final del medio-específico, el abandono de cualquier tendencia a excluir ciertas disciplinas del campo del arte. [...] Nada podria ser más extraño a ello que un modo de pensamiento basado en disciplinas, en la especificidad del medio- una noción sedentaria, si es que alguna vez la hubo, y una que cuenta para cultivar la disciplina propia [16]

Y mientras que Krauss parece visionar en la ‘reinvención del medio’ una manera de evitar que el postmedia se transforme en una ‘nueva academia’, Bourriaud declara con valentía:

Hoy en día uno no tiene que luchar, como hizo Greenberg, por la preservación de una vanguardia que es autosuficiente y centrada en las especificidades de sus métodos, sino por la indeterminación del código fuente del arte, su dispersión y diseminación, para que permanezca imposible de inmovilizar- en oposición al formato híper que, paradójicamente, distingue al kitsch [17]

La idea de radicante, si se interpreta correctamente, no sólo nos permite rescatar al arte new media de su posición en los márgenes, sino incluso traducir la perspectiva postmedia, todavía ligada a un siglo de fenómenos ‘post’, como muestra valiosa para el arte del siglo XXI. Cultivar la “indeterminación del código fuente del arte” también significa abandonar la definición contextual del arte que fue el pretexto facilón del úlitmo siglo, tal y como esperaron Blaise e Ippolito; también significa, al menos a nivel crítico, romper las barreras que todavía separan al arte contemporáneo del cine, la arquitectura y el diseño y llegar a una visión nueva y abierta de las artes visuales; finalmente, significa sustituir esas barreras con una nueva línea divisoria definitiva entre el arte, definido por la indeterminación y diseminación de su código fuente, y los media, territorio del kitsch y de los medios-específicos.

En otras palabras, un conjunto de barreras verticales (entre los media y los diferentes circuitos de distribución) es sustituido por una división horizonal. El arte y los media pueden utilizar los mismos métodos, ser idénticos en términos formales y viajar por los mismos circuitos de distribución, porque es su naturaleza profunda la que los distingue, no los elementos incidentales. Desde esta perspectiva, independientemente del medio que utilice para expresarse, el arte que es más consciente de las consecuencias culturales, sociales y políticas de los nuevos medios está en sintonía con un posicionamiento de vital importancia, y vuelve a adquirir, inesperadamente, una función social: combatir la homogeneización de la cultura con complejidad, la insensibilidad con sensaciones y la estandarización con pensamiento crítico.

Entre los ejemplos que ofrece Bourriaud como rechazo a la ‘monocultura del medio’, el de Paul Chan encaja muy bien en el discurso que estamos desarrollando. Chan estudió cine, vídeo y nuevos medios en el Bard College de Nueva York. Artista y activista político, desde 2000 ha administrado la web nationalphilistine.com como contenedor online de su trabajo. Tanto su obra como sus escritos revelan un conocimiento lúcido sobre el impacto sociocultural de las nuevas tencologías. El artista ha adoptado la ética del compartir en la web, haciendo que gran parte de su obra esté disponible en su sitio: ensayos y publicaciones, pero también archivos de audio y vídeo, como ‘My Own Private Alexandria‘ (2006), una selección personal de ensayos que componen un cierto tipo de autorretrato en forma de biblioteca, lanzado en formato MP3 y de desacarga gratuita. Su web también permite a los usuarios disfrutar de las animaciones digitales más famossas de Chan, como la serie ‘Sade antes de Sade’ (2006-2009), y descargar e instalar las numerosas tipografías alternativas en las que trabaja continuamente. “Podía escribir simplemente. Pero quería más“, explica en su web, “quería que el lenguaje trabajara para mí y para nadie más“. En 2008, Chan expuso la serie ‘The 7Light’s‘, en la que había trabajado desde 2005, en el New Museum de Nueva York. El show, comisariado por Massimiliano Gioni, combinaba 7 instalaciones de vídeo con una serie de dibujos preparatorios en tiza. Las proyecciones se distribuían en el espacio como huellas de luz emitidas a través de una ventana o puerta trasera. Las sombras se movían a través de la luz brillante y colorida: siluetas de personas, animales, plantas y objetos que fluyen, pasan a un ritmo creciente, convirtiendo la atmosfera incial de tranquilidad en un ambiente siniestro, de pesadilla. Las animaciones contenían numerosas referencias históricas y a asuntos de actualidad, desde la mitología griega a la Biblia o a la guerra de Irak, intersectados en una narrativa alusiva, no lineal, mientras que en términos de lenguaje, la referencia era, evidentemente, el teatro chino de sombras.

Paul Chan. ‘The 7 Lights’, 2008

En connivencia con el museo, Chan publicó una versión online del show [18] que combinaba la documentación en vídeo de las instalaciones con los dibujos, y un archivo de audio con una selección de ensayos de ‘My Own Private Alexandria’: textos de Anna Freud, Henri Michaux, Theodor Adorno y Chris Marker; la banda sonora ideal de la exposición. Los ensayos también se podían descargar gratis, así como los archivos fuente (en Flash) de todas las animaciones.

Igual que adopta la ética de la cultura libre, Chan a menudo se inspira en ella para sus obras y para la exploración de nuestro presente tecnológico. En el ensayo ‘La comunidad impensable‘, por ejemplo, Chan revela cómo uno de los puntos de partida para ‘Esperando a Godot en Nueva Orleans‘ (2007), su versión de la obra de Samuel Beckett para las calles de esa ciudad, fue la reflexión sobre el significado de palabras como ‘soledad’ y ‘comunidad’, en una era en la que la explosión de tecnologías -desde teléfonos móviles a redes sociales- que facilitan la comunicación, más que reducir la sensación individual de alienación y soledad, la han incrementado. “El tiempo afianza las conexiones, mientras que la tecnología economiza la comunicación. Por eso, a pesar el número creciente de maneras que tiene la gente de ser oída y vista, las teletecnologías, irónicamente, le han hecho más difícil a la gente entenderse entre sí’ [19]

Como podemos ver, Paul Chan utiliza los nuevos medios y desarrolla una crítica de las nuevas tencologías sin caer nunca en las trampas del arte new media. Su trabajo está desprovisto de cualquier tipo de autorreferencia y se centra en cuestiones como la historia, la religión, la guerra, el sexo, el poder; y, como escribe Bourriaud, “refleja nuestra civilización de sobreproducción en la que el grado de desorden espacial (e imaginario) es tal, que incluso el desajuste más pequeño en la cadena produce un efecto visual; pero también señala a la experiencia de homo viator, moviéndose a través de formatos y circuitos, lejos de la monocultura del medio a la que algunos críticos les gustaría restringir el arte contemporáneo”. [20]

Nativos digitales

Recuperado desde el mundo del arte contemporáneo, el arte antes conocido como arte new media no pierde su especificidad, y se puede convertir en una de las encarnaciones más efectivas de nuestro mundo postmedia. Un mundo en el que ya no tiene sentido distinguir, como lo hizo Bourriaud en 1998 [21] y como el paradigma implícito en el término new media hace, entre arte que utiliza computadoras y arte que no; un mundo en el que, por otra parte, cada vez tiene más sentido distinguir entre arte que reconoce el advenimiento de la sociedad de la información y arte que se retira a posiciones que son típicas de la era industrial que ya estamos abandonando. Según esta distinción, en unas pocas décadas adquiriremos la capacidad de identificar la ‘academia’ y la ‘vanguardia’ del momento presente.

Este enfoque es particularmente apto cuando se trata de interpretar el arte de los nativos digitales, o sea, esa generación de artistas que nunca han tenido experiencia de la vida sin ordenadores. Para ellos, el uso diario de Internet es la norma, hasta el punto de que no tiene mucho sentido la distinción entre online y offline. Este último estado está disipándose: siempre están online. Los ordenadores y las tecnologías móviles han impactado profundamente su vida social y su manera de vivir, sus relaciones con los demás y su realidad, constantemente mediatizada. En sus vidas, la línea divisoria entre público y privado está siendo redefinida, irremediablemente. Sus constantes tweets hacen a la web cómplice de todas sus idas y venidas, sus fotos de las vacaciones son inmediatamente subidas a Facebook u otras páginas, y sus relaciones se gestionan vía sms y vídeollamadas y, a menudo, su duración es gestionada online [22].

Los artistas de esta generación están experimentando la creación de una imaginería vernácula de Internet desde dentro; la masa siempre creciente de fotografía amateur y videos de baja resolución, pero también postales, felicitaciones, pequeñas animaciones y artefactos de todo tipo, producidos gracias a un uso ingenioso de herramientas estándar y efectos de producción multimedia que son recursos al alcance de nuestras manos. Los artistas de hoy a menudo contribuyen a esta imaginería, buscando la aprobación de estas comunidades antes de aterrizar en el mundo del arte. “Absorbo, entonces traduzco y, finalmente, creo“, declara Ryan Trecartin, un joven artista americano que está recibiendo una atención creciente en el mundo del arte desde hace dos años, pero que ya era muy conocido en YouTube. En sus videos, jóvenes exhibicionistas muy maquilladas son retratadas en sus entornos domésticos, representando fragmentos cotidianos, mientras inundan al usuario con detalles de su vida privada. Son una expresión de lo que Trecartin llama ‘transumerismo’, el encuentro entre posthuman y postmedia: nuestro modo de vida en la era de la información. Ellos hablan de la web desde la web, donde continúan siendo accesibles incluso cuando ya son una presencia sólida en el mercado del arte. Y a pesar de su productividad, la obra de Trecartin es sólo una minúscula contribución a los 24 vídeos que se suben a YouTube cada minuto, la plataforma que ha ayudado a hacer vìdeo, tal y como escribió el artista Tom Sherman, “la forma vernácula de la era [...] la manera común y cotidiana de comunicación de la gente” [23] Muchos de los artistas que, como Trecartin, se toman YouTube muy en serio, forman parte de la llamada escena prosurfer que, desde 2006, ha crecido alrededor de una serie de blogs gestionados colectivamente como Nasty Nets y Supercentral, en los que los participantes establecen un diálogo remoto basado en el intercambio, manipulación y comentarios sobre material mediático -imágenes, videos y textos- encontrado en Internet [24]. Esta práctica colectiva, que es un antecedente para la obra individual de los participantes, les anima, por un lado, a centrarse en técnicas como el montaje, la postproducción, la copia y el remix y, por otro, a atribuirle una importancia considerable a un diálogo doble: el interno, entre miembros del club de surf, y el externo, con una comunidad más amplia y heterogénea de usuarios de Internet o del servicio particular YouTube. El trabajo en vídeo de Petra Cortwright es un brillante ejemplo de ello, perfectamente camuflado como uno de los géneros más comunes de video vernáculo, denominado ‘ego clip‘: autorrepresentaciones narcisistas en los que el usuario posa, baila, canta y hace deporte delante de la cámara. Cortright capitaliza su propio atractivo y estilo adolescente para hacer lo mismo, antes de aplicar unos pocos trucos sencillos de postproducción para comunicar su individualidad con respecto a la cultura que ella se esfuerza por emular. En sus vídeos incorpora animaciones, efetos de glitter y clips, o utiliza filtros estándar como en ‘Das Hell(e) Modell‘, (2009) donde un efecto de iluminación es suficiente para transformar a una chica bailando en una presencia evocadora y misteriosa.

Producidos para YouTube u otras plataformas, estos videos son, al mismo tiempo, una respuesta conformista y una nota al margen de la cultura que estas plataformas han hecho surgir. Pueden estar en la línea de convertirse en el próximo vídeo viral, pero también son un comentario y una crítica a la presunta democracia de la cultura de ‘vota este vídeo’ y al bajo nivel de atención individual dedicada a tal masa ingente de material. Cory Arcangel desarrolló esta crítica, apropiándose de unos de los topoi del ‘folklore digital’, el gato [25]. El 22 de diciembre de 2005, un gato llamado Pajamas protagonizó el primer vídeo publicado en YouTube. En una remezcla sofisticada, Arcangel utilizó a cientos de gatos para crear ‘Drei Klavierstücke op-11‘ (2009), una serie de tres vídeos en los que el artista interpeta una difícil pieza de Arnold Schoenberg usando huellas de gatos que caminan sobre las teclas del piano. La obra, vernácula y vanguardista -Op.11 está considerada como la primera pieza de música atonal de Schoenberg- es una mezcla irresistible que ha obtenido más de 100000 vistas en YouTube.

Brody Condon. ‘Without Sun’, 2008

La edición de vídeo vernáculo también se puede volver extrema. Brody Condon, quien siempre ha estado interesado en experiencias fuera del cuerpo, encontró una serie de vídeos de personas que se habían filmado a sí mismos bajo los efectos de poderosas drogas psicodélicas. El primer resultado de esto fue ‘Without Sun‘ (2008), un vídeo-montaje de 15 minutos en los que estos intérpretes daban rienda suelta a sus visiones, hablaban, gritaban y lloraban delante de la cámara. Condon hizo que varios actores repitieran estas palabras y acciones, utilizando el primer vídeo como guión y coreografía y grabándolo en otro vídeo, un gemelo del original. La crítica no puede hacer otra cosa que reconocer que una gran cantidad del arte reciente opera más allá de la dicotomía entre arte new media y arte contemporáneo, en una perspectiva totalmente postmedia.

Otros enfoques críticos

Pero una vez que hemos reconocido estos cambios, también tendría que notarse que el arte antes conocido como new media tiene una fuerte necesidad de otros puntos de vista, otros enfoques críticos, otras asociaciones. Ya es hora de deshacernos del antiguo prejuicio, reiterado por Christine Paul, según el cual “los nuevos medios nunca podrían ser entendidos, estrictamente, desde la perspectiva de la historia del arte: la historia de la tecnología y de las ciencias de la información juega un papel igualmente importante en la formación y recepción de este arte” [26]. Esto sólo es verdad de la misma manera que lo es en todas las demás prácticas artísticas, en dos niveles. En primer lugar, yo tendría una mejor comprensión de la pintura de John Currin si estuviera familiarizado con su medio (la pintura), tanto en términos históricos como en sus elementos puramente instrumentales. En segundo lugar, yo tendría una mejor comprensión de la pintura de John Currin si estuviera familiarizado con los medios actuales y con las modos de circulación de las imágenes en el paisaje actual de la información. El pintor americano mira a las tradiciones de la pintura figurativa desde el siglo XV, pero sus sujetos provienen de revistas como ‘Cosmopolitan’ y ‘Playboy’ o de la observación de la pornografía amateur que circula por Internet.

En otras palabras, todo el arte necesita alfabetización mediática. Por la parte que le toca, el arte new media necesita, por encima de todo, dialogar con la historia del arte y tener un conocimiento funcional del arte contemporáneo. Tomemos un ejemplo que roza lo extremo. Gazira Babeli es un artista que ha estado operando en la plataforma virtual Second Life desde 2006. En vista del hecho de que no hay una persona real llamada Gazira Babeli y que se desconoce la identidad de la persona que la controla, Gazira Babeli es, en determinado nivel, una obra de arte con derecho propio -un proyecto de construcción de identidad en un mundo simulado. Pero, como artista, Gazira también produce arte: ‘performances’, ‘instalaciones’, ‘esculturas’, ‘entornos’ e incluso ‘pinturas’. Sin embargo, como la rosa posmoderna de Umberto Eco, todos estos términos necesitan entrecomillas porque las distintas entidades que describen son, de hecho, el resultado de la misma operación: la manipulaicón y subversión de los códigos (modelado 3D, lenguajes script) en los que está basado un mundo simulado. Para aproximarnos a obras de este tipo debemos estar sin duda familiarizados con el mundo de los media. Tenemos que saber lo que es un mundo virtual y lo que es un avatar; nada que no hayan ilustrado con detalle la saga Matrix o el reciente taquillazo de James Cameron. Es deseable un conocimiento básico de los ordenadores como entorno operativo, con sus limites de ancho de banda y tarjetas gráficas, lenguajes y convenciones, así como una experiencia mínima en entornos virtuales, que ayudará a la comprensión de ciertas dinámicas de la comunidad. También ayuda el estar familiarizado con la breve tradición del uso artístico de mundos virtuales. Todo esto aporta la clave tecnológica para acercarse a la figura de Gazira Babeli y su trabajo, pero no es suficiente para desarrollar un discurso crítico sobre ello. Para llegar a poseer la ‘clave cultural’ que se necesita para comprenderlo, es igualmente necesario dialogar con el tema de los experimentos de identidad que corren a través de la historia del arte contemporáneo, desde Rrose Sélavy a Matthew Barney.

Obras como ‘Avatar on canvas‘, reproducciones de pinturas de Francis Bacon sobre las que el ‘espectador’ es invitado a sentarse para ser sujeto a una serie de deformaciones espectaculares, pueden ser entendidas mejor a la luz de la historia del arte de performance e intervenciones corporales; mietras que proyectos como ‘Grey Goo‘, que desata una tormenta de iconos pop, requiere que el espectador poseea algo de conocimeinto, no sólo de las estrategias virales desarrolladas por los hackers, sino también de la multiplicación pop de imágenes y de la invasión del horizonte visual del espectador que puso en práctica Andy Warhol, por ejemplo.

Gazira Babeli. ‘Avatar on canvas’, Second Life

Observar una práctica de este tipo contra un fondo limitado como hace el arte new media no nos ayuda a comprender ‘su especificidad contemporáena’. ¿Qué tiene en común Gazira Babeli con aquellos que construyen estructuras arquitectónicas imposibles en mundos virtuales? ¿O con el arte amateur que se exhibe en las galerías de Second Life? ¿O con las instalaciones interactivas en ZKM? Y, por otro lado, ¿qué beneficios se pueden destacar si se considera su obra desde el punto de vista crítico o de comisariado, dentro del discurso de la ambigüedad de género, en diálogo con Cindy Sherman o al respecto de la manipulación del cuerpo e intervenciones en el espacio público?

Este tipo de argumento podría ser aplicado a gran parte del arte antes conocido como new media, cuyo verdadero poder, hoy, depende en cuánto más, en comparación con otras prácticas, nos puede decir sobre el destino y naturaleza tópica de la abstracción, los asuntos raciales y sexuales, el mundo globalizado, censura y control, terrorismo y cambio climático. El arte de nuestro tiempo debe ser medido y evaluado en esos términos. Para hacerlo, la crítica de arte debe liberarse de sus prejuicios y aprender a mirar dentro y fuera del mundo del arte, y buscar arte donde no se espera que exista; debe perder esa pátina de ignorancia (tecnológica, por un lado, y artística, por otro) que todavía lleva implícita.

Domenico Quaranta es crítico de arte y comisario. Sus publicaciones anteriores incluyen ‘Gamescenes. Art in the Age of Videogames‘ (2006, co-editado con Matteo Bittanti) yMedia, New Media, Postmedia‘ (2010). Ha sido comisario de las exposiciones ‘Holy Fire. Art of the Digital Age’ (2008, con Yves Bernard) y ‘Playlist. Playing Games, Music, Art’ (2009 – 2010). Es fundador y director del ‘MINI Museum of XXI Century Arts’.

Traducción: Christel Penella de Silva

El copyright de este texto pertenece al autor y a la editorial Postmedia. El texto no se puede reproducir sin su permiso y tampoco la traducción. Muchas gracias.

Notas:

  1. Lev Manovich, ‘The Death of Computer Art’, en Rhizome, 23 de octubre de 1996, http://rhizome.org/discuss/view/28877.
  2. Me refiero al artículo de Gerfried Stocker, ‘The Art of Tomorrow’, en a minima, n° 15, 2006, pp. 6 – 19,  http://aminima.net/wp/?p=528&language=en), discutido ampliamente en el Capítulo 3.
  3. Catherine David, “dx and new media“, 20 de junio de 1997, http://documenta12.de/archiv/dx/lists/debate/0001.html.
  4. En realidad, Gianni Romano ha utilizado el término “postmedia” desde 1994, cuando emprendió la revista del mismo nombre. Después de los 3 primeros números, en 1995 la revista se transformó en la web postmedia.net, todavía activa; en 2002 fue acompañada por la editorial Postmediabooks. Según Romano, “la condición postmedia es el pistoletazo de salida de la era posmoderna, el aviso final de que los media no son neutrales cuando se utilizan políticamente, mientras que los artistas favorecen un uso neutral, no condicionado por el medio“. (Comunicación personal, octubre 2010)
  5. En Michael Goddard, ‘Felix and Alice in Wonderland. The Encounter between Guattari and Berardi and the Post-Media Era’, en Generation-online, junio 1996, www.generationonline.org/p/fpbifo1.htm.
  6. José Luis Brea, La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales, Consorcio Salamanca, Salamanca 2002.
  7. Rosalind Krauss, A Voyage in the North Sea. Art in the Age of the Post-Medium Condition, Thames & Hudson, London 1999.
  8. Neue Galerie Graz am Landesmuseum Joanneum, 15 de noviembre de 2005 –15 de enero de 2006; Centro Cultural Conde Duque, Madrid, 7 de febrero a 16 de abril de 2006.
  9. Peter Weibel, “The Post-media Condition”, in AAVV, Postmedia Condition, cat., Centro Cultural Conde Duque, Madrid 2006, p. 98.
  10. Cfr. Lev Manovich, “Post-Media Aesthetics”, sd (2000 – ),  www.manovich.net/DOCS/Post_media_aesthetics1.doc.
  11. Íbid.
  12. Nicolas Bourriaud, Relational Aesthetics, Les Presse du Reel, Paris 1998, p. 67.
  13. Nicolas Bourriaud, Postproduction. Culture as Screenplay: How Art Reprograms the World, Lukas & Sternberg, New York 2002, p. 13.
  14. Íbidem, p. 19.
  15. Nicolas Bourriaud, “Altermodern Manifesto”, 2009, www.tate.org.uk/britain/exhibitions/altermodern/manifesto.shtm.
  16. Nicolas Bourriaud, The Radicant, Sternberg Press, New York 2009, pp. 53 – 54.
  17. Íbidem, p. 138
  18. Cf. www.newmuseum.org/paulchan
  19. Paul Chan, “The Unthinkable Community”, en Eflux Journal, Issue 16, mayo 2010,  www.e-flux.com/journal/view/144.
  20. En Nicolas Bourriaud, The Radicant, cit., pp. 130 – 131.
  21. Y como también asegura en The Radicant: “la informática doméstica se ha extendido gradualmente a todos los modos de pensamiento y producción. En este momento, sus aplicaciones artísticas más innovadoras provienen de artistas cuya práctica está bastante distante del arte digital de cualquier tipo- sin duda esperando que llegue algo mejor”. Íbidem, p. 133.
  22. Sobre nativos digitales, cf. Don Tapscott, Grown Up Digital, McGraw-Hill eBooks 2009; John Palfrey, Urs Gasser, Born Digital. Understanding the First Generation of Digital Natives, Basic Books, New York 2008.
  23. Tom Sherman, “Vernacular Video”, en Geert Lovink, Sabine Niederer (eds.), Video Vortex Reader. Responses to Youtube, Institute of Networked Cultures, Amsterdam 2008, p. 161.
  24. Cfr. Marisa Olson, “Lost Not Found: The Circulation of Images in Digital Visual Culture”, en Words Without Pictures, 18 septiembre de 2008, http://wordswithoutpictures.org/main.html?id=276.
  25. Cfr. Olia Lialina, Dragan Espenschied (eds.), Digital Folklore, Merz and Solitude, Stuttgart 2009.
  26. Christiane Paul, “Introduction”, en C. Paul (ed.), New Media in the White Cube and Beyond, University of California Press 2008, p. 5.
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