10/3/2010
Fuente:
MHMK, MunichNoema Lab21/11/2009
Traducción:tintank
La simulación como recurso global
Por Pier Luigi Capucci
La idea de simulación es un tema complejo, multifacético y misterioso. Habitualmente, utilizamos palabras como ‘verisimilitud’, ‘emulación’, ‘imitación’, ‘copia’, ‘reproducción, ‘clon’ o ‘réplica’. En nuestra vida diaria, imaginamos situaciones, acontecimientos, planes y los proyectamos hacia el futuro: simulamos mundos posibles y los ponemos a prueba en modo subjuntivo, reformulándolos y modificándolos continuamente. Este proceso ha sido formalizado metodológicamente en la ciencia, donde se construyen modelos, simulaciones, que tratan de describir hechos, situaciones y fenómenos. Los modelos y las simulaciones tienen un papel cognitivo muy importante en el conocimiento y la comprensión del mundo en que vivimos.
La simulación también está en la base de la comunicación humana y ha sido discutida a menudo de forma teórica en los estudios sobre medios.¹ En 1991 Gianfranco Bettetini, un semiólogo que investiga principalmente en el campo de los medios de masas, escribió que «cada lenguaje, sea cual sea el material de los signos que lo estructuran, da nacimiento a operaciones que no pueden ser definidas con un término más apropiado que ‘simulación’. Sea cual sea su estilo o género, el escritor, el pintor, el fotógrafo, el autor de cine, de televisión, el artista gráfico o digital… simulan».²
Pero en una perspectiva más amplia, más general, cada dispositivo que diseñan, fabrican y utilizan los humanos tiene que simular al menos cómo puede ser aprehendido por nuestro sistema perceptivo, por los sentidos, por la mente, o cómo trabajar con el cuerpo: lo que significa que tiene que simular alguna de las operaciones, estructuras, funciones o comportamientos del cuerpo… Así que el lenguaje oral, las obras escritas, la televisión, la prensa, Internet, simulan porque nos cuentan historias que tratan de representar o describir algo objetivo o inventado, relativo al mundo en el que estamos. En esta ‘simulación diagética’ el significado comunica algo más o menos familiar y que puede ser compartido, aunque no necesariamente verdadero o existente.
1.Entre otros:
Simulacres et SimulationJean BaudrillardParis: Galilée, 1981
Éloge de la simulationPhilippe QuéauSeyssel: Champ Vallon-INA, 1986
La simulazione visiva. Inganno, finzione, poesia, computer graphicsGianfranco BettetiniMilano: Bompiani, 1991
Simulazioni. La realtà rifatta nel computerDomenico ParisiBologna: Il Mulino, 2001
2.La simulazione visivaBettetiniVII-VIII
Simulación y representación
Pero la simulación también se refiere a la naturaleza del significado. Las tecnologías de computación se relacionan con la simulación (por ejemplo, la acción de ‘cortar y pegar’). Las interfaces virtuales de los sistemas operativos más populares simulan algunas propiedades visuales del escritorio para resultar más intuitivas.
Los programas de ordenador de escritura y autoedición simulan una página de papel, la organización de una máquina de escribir y la disposición de caracteres. Las aplicaciones 2D para pintar o dibujar simulan el lienzo, las herramientas y los efectos de las técnicas de pintura y dibujo.
Las aplicaciones de software para crear imágenes en 3D simulan un espacio en 3D en el espacio 2D de la pantalla del ordenador utilizando las reglas básicas de la perspectiva renacentista, y simulan las propiedades de la luz y su comportamiento, la apariencia de la materia y del llamado ‘mundo real’.
Las imágenes y la animación 3D, el cine 3D, la holografía, la realidad virtual, los simuladores de vuelo, los juegos de ordenador 3D, el metaverso…, o bien están basados en la simulación de algunos aspectos de la realidad o bien crean nuevos mundos verosímiles.
Quizá una de las técnicas más celebradas de simulación en la historia del arte sea la perspectiva renacentista, la cual permite representar el espacio físico tridimensional en un espacio bidimensional. Empezando al menos en el Renacimiento, la idea clave de reproducir la manera como percibimos el espacio ha jugado un papel esencial en la cultura occidental. Y aunque la perspectiva fue inventada en la tercera década del siglo XV –en De pictura, el tratado de Filippo Brunelleschi y Leon Battista Alberti–³ todavía estamos inmersos (e influenciados por) esta manera de representar y de ver el mundo.4 La perspectiva está en la fotografia, el cine, las imágenes fotorrealistas por ordenador, la realidad virtual, los videojuegos 3D, los metaversos…
Excepto la holografía, que simula el espacio 3D utilizando las diferencias relativas de las fases de la luz, que en parte explica las dificultades de esta técnica para emerger e integrarse en el pasiaje mediático, el resto de medios visuales simulan a través de la perspectiva (utilizando las mismas, aunque simplificadas, reglas de la perspectiva del Renacimiento).
Quizá pueda resultar interesante establecer una categorización, clasificando la esfera de las imágenes en dos familias, basadas en cómo las imágenes están hechas y no en lo que representan. Son imágenes ‘referenciales’ y ‘no-referenciales’.
En la primera categoría las imágenes sólo pueden ser obtenidas en presencia del referente (del latín res ferens, que significa ‘que lleva una cosa’), que es aquello que está representado.5 En esta categoría, la presencia del sujeto, del objeto o del fenómeno durante el proceso de captación de la imagen es obligatorio: sin ese estando allí, delante del objetivo de la cámara o de la placa fotosensible, no habría imagen. Recordando a Roland Barthes delante de una foto, no puedo negar que el sujeto, objeto o fenómeno representado ha estado allí, por algún acontecimiento, en algún momento de su existencia, delante de la placa fotosensible.6 La imagen es generada por la presencia (el estar allí) durante el proceso de captura de la imagen. Es un tipo de emanación hecha por la acción de la luz y la química y/o la física. Por otra parte, en las imágenes ‘no-referenciales’ esa copresencia simplemente no es obligatoria ni relevante en el proceso de hacer la imagen.
El gráfico solo muestra las raíces de algunas imágenes. Como sabemos, el cine pertenece a las dos categorías y también puede combinarlas en la misma imagen. Es más, en algunas de las películas de Richard Linklater las imágenes referenciales (fotogramas normales de cine) están pintados encima con una técnica no-referencial (rotoscopia interpolada por ordenador).7 Y en las representaciones basadas en la captura del movimiento, aunque la imagen final es no-referencial, el movimiento está basado en la referencialidad.
Y las imágenes holográficas también pueden ser obtenidas por el ordenador, codificando y creando de manera digital el patrón de interferencia que contiene información holográfica, sin la presencia del referente. Por cierto que puede ser interesante hacer notar que las imágenes de los medios se están volviendo cada vez más no-referenciales, como sucede, por ejemplo en la evolución del cine y del vídeo.8
Los medios cinemáticos audiovisuales también simulan, a través del movimiento, con un flujo de imágenes estáticas secuenciales (fotogramas por segundo), y sonido (estereofónico, cuadrofónico, holofónico).
En el campo acústico, además de la arquitectura, la cual históricamente trata (o debería tratar) con los problemas acústicos del entorno,9 la simulación es relevante en la música.
En una pieza musical el auditorio nos permite localizar espacialmente la fuente del sonido, y los efectos como el eco y la reverberación definen la localización espacial y la proximidad de los sonidos. Esto se hace normalmente en los estudios de grabación, y en el escenario también. En la industria musical, la síntesis del sonido, los efectos acústicos y las posibilidades de grabación multipista, construyen el sonido de un artista, creando un espacio de sonido que es totalmente independiente de la dimensión directa, sincrónica y real del concierto en directo.
Sin embargo la simulación puede implicar a más sentidos que a la vista y al oído. El olfato y el gusto pueden simularse químicamente con la creación de moléculas responsables de la información olfativa, que copian aromas y perfumes conocidos o que inventan nuevos, con aplicaciones que abarcan desde la industria del perfume al mercado alimentario, de las comunicaciones al marketing de la seguridad y el antiterrorismo, a la robótica…
Y en cuanto al sentido del tacto, la realidad virtual, la telepresencia y algunas plataformas de videojuegos pueden usar el tacto o los inputs hápticos, y un número creciente de dispositivos de comunicación se diseñan con pantalla táctil, facilitando un tipo de respuesta háptica y un feedback de contacto, aunque de forma limitada.
Así que la simulación juega un papel central en la creación y en la comunicación. La simulación de aspectos de lo llamado ‘real’ o, mejor, la modelización de algunos cuestiones cercanas a lo ‘real’ que tenemos o construimos en nuestro cerebro, parece crucial para la representación y la creación. Ya que la simulación es una mezcla de percepción y experiencia, de elementos innatos y adquiridos, se ha desarrollado histórica y culturalmente. Y esta dimensión simbólica basada en la simulación es un universo en constante expansión y reestructuración que a menudo sustituye totalmente a lo que llamamos ‘mundo físico real’.
3.De pictura (1435-36)Leon Battista Alberti
4.Die Perspektive als “symbolische Form”Erwin Panofsky in“Vorträge der Bibliothek Warburg”Leipizig-Berlin: Teubner, 1927
Perspectiva artificialis. Per la storia della prospettiva, spigolature e appuntiDecio GioseffiTrieste: Università degli Studi di Trieste1957La macchina della pittura BariOmar Calabrese,Laterza, 1985.
5.En semiótica, ‘referente’ es ‘la cosa que un símbolo (como palabra o signo) significa’.Diccionario online Merrian-Webster
6.Sobre la referencialidad en fotografía:La chambre claire: note sur la photographie, Roland Barthes,Paris: Cahiers du cinéma/Gallimard/Seuil, 1980;
L’image précaire,Jean-Marie Schaeffer,Paris: Seuil, 1987.
7.Waking Life (2001) y A Scanner Darkly (2006)
8.Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge: MIT Press, 2002, 307-308.
9.Berry Blesser, and Linda-Ruth Salter, Spaces Speak, Are You Listening? Experiencing Aural Architecture,Cambridge: MIT Press, 2007.
Simulación y conducta
Pero también hay otros tipos de simulación que podríamos llamar ‘simulación de la conducta’. En la interpretación que McLuhan da del mito de Narciso, Narciso está mirando su imagen reflejada, pero cree que es otra persona, una persona real de quien se enamora, y entra en un estado de narcosis, un bucle continuo, atontado y fascinado por ello. Así que la ninfa Eco, enamorada de Narciso, intenta distraer su atención recitándole fragmentos de su propio discurso: ella simula su comportamiento. Esta bella historia es de hecho muy habitual en las relaciones humanas. ¿No es justo lo que hacemos cuando nos enamoramos? Sin darnos cuenta, simulamos algunos comportamientos no verbales (posturas, gestos, ritmos…) y verbales (frases, palabras…) de la persona amada ya que esto nos permite acercarnos y nos facilita centrar su atención y sus favores. Y, de manera más amplia, ¿no es esto lo que hacemos cuando intentamos atraer el interés (o deseamos la aceptación) de otra persona -lo que en psicología social se denomina el ‘efecto camaleón’?
Un papel clave en la interacción humana social e interpersonal lo juegan las neuronas espejo. Este sistema activa un mecanismo espejo de simulación interna de resonancia y también motora, lo que Vittorio Gallese, miembro del equipo de Giacomo Rizzolatti, descubridor de este tipo de neuronas, denomina “simulación encarnada.” Las neuronas espejo facilitan la intersubjetividad y las relaciones sociales, y ayudan, literalmente, a leer las mentes de otras personas.10
La simulación es crucial en al campo tecnocientífico. Según Louis Bec, «con la llegada de las ciencias cognitivas, la informática, la Inteligencia Artificial (IA), la robótica, la interactividad, es posible simular y modelar más y más comportamientos complejos, e interpretarlos».11 Los artefactos y máquinas que inventamos se originan en el uso de la inteligencia simbólica y, a menudo, como en el caso de la IA, tratan de simularla. Aunque hoy en día el propósito de la IA es, de lejos, menos ambicioso y limitado, el original, basado en la pretensión de que la inteligencia humana podría ser descrita con precisión, era construir máquinas inteligentes.
La Propuesta de Darmouth, quizá el certificado de nacimiento de la IA, establece que:
[…] cada aspecto del aprendizaje, o cualquier otra característica de la inteligencia, puede ser, en principio, descrita con tanta precisión que podría construirse una máquina que la simule. Se hará un intento por descubrir cómo las máquinas pueden usar el lenguaje, formar abstracciones y conceptos, resolver problemas a nivel humano y mejorarse a sí mismas.12
La Vida Artificial (A-Life) es un campo de estudio y una forma de arte que busca descifrar los principios básicos de la vida e implementarlos en una simulación (o modelización).13 y 14 A-Life examina los sistemas relativos a la vida, sus procesos y su evolución por medio de simulaciones, utilizando modelos por ordenador, robótica y bioquímica. Según Christopher Langton, A-Life, ‘[…] estudia la vida ‘natural’ al intentar recrear fenómenos biológicos desde cero en los computadores y en otros medios ‘artificiales’. A-life complementa el enfoque analítico de la biología tradicional con un enfoque sintético: en vez de estudiar los fenómenos biológicos aislando organismos vivos para ver cómo funcionan intentamos ensamblar sistemas que se comporten como organismos vivos’.15
La robótica, que hoy en día se mezcla con la biología (biorrobótica), tiene una historia que data de los griegos y que hoy implica muchas aplicaciones. A diferencia de la IA original, la robótica tiene un enfoque emergente: desde las estructuras y comportamiento más simples, construye ‘máquinas’ cada vez más complejas. No sólo simula entidades creadas que tienen una estructura, forma e interacción similares a la humana (robótica antropomórfica), sino también en un campo conductual más general. Los seres vivos son el mejor modelo para hacer herramientas, máquinas, artefactos, dispositivos, organismos, entidades que tengan que superar daños, errores, defectos, virus, trabajar autónomamente y adaptarse a muchos entornos, es decir, que tengan que interactuar con situaciones inesperadas, como hace normalmente la vida.
La vida es el mejor modelo porque ha demostrado su eficiencia en los últimos cuatro mil millones de años de evolución. Ya conoce estos problemas porque los ha personificado desde el principio de su evolución: la mejor estrategia está inscrita en la organización y comportamiento de lo viviente porque ya tiene experiencia del mundo. A veces ciertos comportamientos complejos de los organismos vivos pueden emerger espontáneamente en la robótica, A-Life, biología sintética, etc, mostrando algo así como una ‘tercera vida’ en la evolución.
10.‘Neuroni specchio e intersoggettività’Vittorio GalleseNeuroni Specchio. La relazione empatica tra Scienza, Filosofia, Arte e Cura (Ferrara, 2008), 15, 18.
Sobre las neuronas espejo:
Mirrors in the Brain: How Our Minds Share Actions, Emotions, and ExperienceGiacomo Rizzolatti, Corrado SinigagliaOxford: Oxford University Press, 2008
Mirroring People: The New Science of How We Connect With OthersMarco IacoboniNew York: Farrar, Straus and Giroux, 2008
11.“Les Gestes Prolongés. Postface”Louis BecFlusser Studies
12.A Proposal for the Dartmouth Summer Research Project on Artificial IntelligenceJohn McCarthy, et al.Dartmouth Summer Research Conference on Artificial Intelligence (1955)
13.Artificial LifeChristopher G. Langton, ed.Reading: Addison-Wesley, 1989
14.‘Modelización’ es el término utilizado por Louis Bec en el campo de la IA, por ejemplo en “Les Chromatologues” (consultado 17/09/2009)
15.“Artificial Life”Christopher G. Langton
Algunas consideraciones finales
La simulación, en toda su variedad, es una presencia constante en toda la historia humana: los humanos siempre han estado simulando la naturaleza, la vida y el mundo en el que viven, en las artes, las ciencias, las tecnologías… Quizá la simulación esté en el núcleo de la misma evolución, más allá de la esfera humana. Además del sistema de neuronas espejo, que también está presente en otras especies, ¿qué hay de esos animales cuya piel cambia para adaptarse a la estación, o aquéllos que se mimetizan con su entorno?
Y, al final, ¿no podría el proceso de selección natural, la supervivencia del más fuerte, que no es otra cosa que la superviviencia del mejor adpatado al entorno, ser interpretado como un tipo de simulación?
La simulación recurrente en la antroposfera podría entenderse como una confirmación de que nosotros –y todo lo que construimos– somos naturales. Y de manera más general, la presencia de la simulación en la naturaleza podría llevarnos a un nivel superior: naturaleza que simula naturaleza. Se nos plantean más preguntas. ¿Podría la simulación, en todas sus formas, ser considerada también como una presencia universal, como un tipo de radiación cósmica de fondo? ¿Podría emerger como un test de compatibilidad, de adaptación mutua, de intercambio de información, como un flujo de energía entre sistemas? ¿Podría ser considerada, a cualquier nivel, como una consecuencia de la interacción? En Darwin among the machines: the evolution of global intelligence (1987), el escritor científico George B. Dyson escribió:
En el juego de la vida y de la evolución hay tres jugadores en la mesa: seres humanos, máquinas y naturaleza. Yo estoy firmemente de parte de la naturaleza. Pero sospecho que la naturaleza está de parte de las máquinas.
Pier Luigi Capucci es comunicólogo, experto en tecnología y profesor.